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AIのべりすとで遊んでみた(楊令殿ウマ娘世界に転生)

皆さんチャンミの準備はどうでしょうか?僕は駄目です。

さて今日は、最近Twitterで流行っていたAIのべりすと、ちょっと使って遊んでみました。内容は、北方謙三水滸伝シリーズの楊令殿がトレセン学園のトレーナーとして転生する、という話です。ざっくり3400字強なのですぐ読めます。

……いやなんで???

いやその北方謙三水滸伝シリーズの熱が再熱しまして、Twitterで妄言色々言ってたら書きたくなったんですよね。と、いうことで話題のAIのテスト代わりにやってみました、というわけです。

使ってみた所感としては、

・起承転結の内、承転は上手い。起もだけど結はよほど上手くいかない限りこっちが考える必要がありそう

・キャラ付がはっきりしてるキャラクターの二次創作、エミュは凄く上手い

・地味だったり知名度が低かったりするとおかしくなりやすい

・微調整をしていく内に微調整の必要性が減っていくのは凄い

・時折思いっきり嘘をつく(それはそれで面白い(マックイーンが黒髪だったりする)

 

こんな所でしょうか。

以下続きを読むから本文(?)です。ざっくり8割方はAIが書いた文章になります。……いや普通に凄いね……

 

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【ウマ娘】ダートで追い込めエルコンドルパサー【育成論?】

皆さんこんばんは、タウラス杯は如何でしょうか?僕は初日が2勝止まりだったので、色々と作り直して二日目は何とか5連勝しました(マッチ運も良かったね)

 

さて、今回はちょっと他人とは違った育成がしたい!っていう逆張りマンな僕が実戦に耐えうる形で完成を見た、『ダート』で『追い込み』をするエルコンドルパサーを紹介したいと思います(正気か)

 

えっ!?タウラス杯用の育成論!?……タウラス杯が終わったらやります(怠惰)

 

まずはエルコンドルパサーについて簡単な説明を。

芝A ダートB

短距離F マイルA 中距離A 長距離B

逃げE 先行A 差しA 追込C

素の能力でダート含めて多くのレースに出られるのが魅力ですね。特にダート適正は最近追加されつつあるとはいえ、星2以下はハルウララエルコンドルパサーだけなので非常に貴重です。

固有スキルは『ブランチャガナドール』(最終直線で余裕を持って前にいるとより優位を保ちやすくなる)

所持スキル覚醒スキルには『スタミナキープ』や『先行直線』等

得意練習は『スピード』『賢さ』

以上のことから先行運用が基本となっているキャラですね。実際先行運用している人が多いと思います。まあ実際それでも強いんですが、今回は、ダートで、追込、をするエルで行きます!(なんで)

わざわざエルでダート追い込みをするのは、まあぶっちゃけると僕がスマートファルコンを引けなかったからですね……。現在の僕のチームレースダート要員は、先行のタイキシャトル、差しのオグリキャップとなっています。チームレースでベストポジションを狙っていくなら作戦違い3人が鉄則になりますので、残りは『逃げ』と『追込』の二つ。まあ無理矢理ウララに逃げて貰っても良いんですが、流石にスキル発動も狙い難くポイントも稼ぎにくいですからね。そういうわけで、『追込C』を持つエルに白羽の矢が立ったわけです。

そんなわけで、以下がエルコンドルパサーのダート追込育成論になります。

 

1.継承で適正改良

まずは『ダートB』と『追込C』を最初の継承で『ダートA』『追込B』にまで改良します。スキル面では、ゴルシとシンボリルドルフの固有スキルを狙える感じで行きましょう。大体下の画像の感じだと理想的。

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ゴルシと皇帝が両親でダートと追込を改良出来れば一番楽ですね

 

2.デッキ編成はスピード3枚とパワー3枚の極端編成

デッキについては、スピードとパワーの極端編成で行きます。『先行』でしたらエルの固有スキルを活かすのにスタミナを盛る必要がありますが、ダートのチームレースはマイル距離しかないですし、スタミナ消費が抑えられる『追込』ならパワー練習で回収できるスタミナで十分発動圏内に入ります。

細かく見ていくと、『追込』関連のスキルを持っているスイープ、タイシン、ヒシアマ姐さんは必須、でしょうか。エイシンについては末脚とイベントの強さから入れていますので此処はキングやテイオー、ニシノフラワー辺りでも良さそうです。チケゾーに関しては全身全霊目当てですね。正直スキル自体は追い込みに使えるスキルは他に特にないので、ウォッカアグネスデジタル辺りと入れ替えても問題無しです。オグリについては、マイルで後方からという中々使いどころの難しい金スキル『豪脚』を無理なく発動が狙えるので準必須な感じかと。

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オグリの金特スキルが活かせるのが強み

 

3.練習はスピードとパワーを踏んでいく

さて育成が始まったら、兎に角スピードとパワーを踏んでいって下さい。スタミナと根性を『先行』の時以上に無視できるのが強みですからね。他の練習は複数人固まってコツがあるとかそういう時にちょっと踏む、くらいで良いと思います。レースについては、基本的には目標レースに加えて、ホープフル、皐月賞ジャパンカップ、これくらいで良いと思います。全部で15戦前後でしょうかね。

 

4.スキルは浮沈艦、皇帝、仕掛け抜群を必須で後はお好みに

『追込』育成のキモは、ゴルシの固有『浮沈艦、抜錨ォッ!』とルドルフの固有『汝、皇帝の神威を見よ』にあります。特に『皇帝の神威』は遺伝で貰ってなお『少し上がる』ですから他のスキルとは一線を画しています。

固有スキル以外では、終盤スキルの『仕掛け抜群』は取っておきたいところ。厳しい発動条件もなく、効果も分かり易く強いです。その他はお好みに、回復系スキルや緑スキル、追込のコツや豪脚、末脚系等で固めると良い感じになるかと思います。

 

以上の様に育成していき、継承イベントで上手い事『ダート』や『追込』がアップすることを祈って、上手く回ると下の画像の感じに仕上がります。

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ダートSまで伸びると美味しいですがこればかりは運

 

さて、こんな感じに仕上がったダート用のエルですが、実際に残す戦績はどんなもんなんだ、と思われるでしょう。ぶっちゃけると、意外と1位取れたりします。僕のチームレース成績はランク6をとりあえず維持出来る位、チーム評価はA1って感じですが、大体こんな感じに。

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先行エルにちゃんと勝ってます

まあチームレースは調子次第な部分もあるので一概には言えないですが、ちゃんとランク6中~下帯で戦える程度には仕上がりますよ!というところで。

あと当然ですが、距離についても長い距離が選出されるほど勝率が上がり、短いと下がりますね。こればっかりは仕方ないです。

 

さて、こんな感じで紹介しましたダートで追込をする浮沈艦エル、他とはちょっと違うチーム編成をしたい人は是非一度お試しください

【ウマ娘】無凸SSRと凸SRで育成比べしてみた

ゴールデンウィークも中盤、ゴルシイベントを必死に進めております。ゴルシちゃんモードはバクシンで消化して、まあ後はもボチボチ、ですね。というか地味な難易度強化で事故ったりするのでバクシン安定しております……

 

さて、今回は「無凸SSRよりも凸したSRの方が強い」と巷では言われがちですので、実際同じような編成で無凸SSRと凸SRで育成したらどっちが強いのか、を感覚的に見てみたいと思います。

本当ならこういうのは複数回試行して運の差とかを減らした方が良いんですが、まあ感覚で分かれば良いなって所で何方も一発勝負で。ただまあ運の差はできるだけ減らしたいので、今回は10%以上のケガ率では練習を回避しています。福引については無凸SSRが温泉で、凸SRが大盛人参でしたので、まあそこまでの大きな差はなかろう、ということにしております。

育成キャラは何方もオグリキャップ(才能開花L4、覚醒L5)、継承についても何方も同じ組み合わせになります。オグリキャップの理由はまあ作り慣れているから、です。

デッキ編成については先行育成ということで、賢さ1、スピード2、スタミナ2、友人1の編成で何方も組んでおります。

参考までに自分のオグリキャップ育成の最高スコアはA+の12707となっております。

 

では早速今回使用したデッキを紹介したいと思います。まずは無凸SSRデッキから。

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強いと言われるSSRを集めました。ライスシャワーは他に良い感じのSSRが無く選出です

まあ説明不要ですが、どれもこれも強いと評価されているSSRですね(ライスシャワーについては2凸してからが本番なんですが、まあご愛敬ということで)

ざっくりと解説しますと、練習上手をイベントで入手でき、練習効果が高いファインモーション、愛嬌をイベントで入手でき根幹等便利なスキルを持つニシノフラワー、説明不要の万能カードキタサンブラック、気力管理とマイナスコンディション削除を狙えるたづな、協力無比な金特マエストロを持ち友情トレーニング効果の高いスーパークリーク、という陣容になっております。

 

続いて凸SRのデッキがこちらです。

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桐生院とマヤノトップガンを限凸出来てないのはご愛敬、ということで

はい、先に無凸SSRデッキを組みましたので、それに対応する感じで組んでいきました。万能型のマーベラスサンデー、末脚のエイシンフラッシュ、愛嬌が狙えて練習効率の高いスイープトウショウ、たづなとほぼ同様の立ち回りのできる桐生院、練習効率の高いマヤノトップガン、ファン数レースボーナスのマンハッタンカフェ、となっております。

 

さてこの二つで育て比べるとどうなるのか、いきなりですが結果から発表したいと思います。まずは、無凸SSRからご覧ください。

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デン!

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デデデン!

えーはい、何ともコメントに困る結果に。どうしてもレベルが低い関係上、思ったよりも練習等でステータスが伸び悩んでしまいましたね。それでも弱っ!?ってことにはならない辺りは、SSRの面目躍如といったところでしょうか。若干パッとしないステータスですが、スキル面では『弧線のプロフェッサー』に『円弧のマエストロ』『コンセントレーション』と狙っていた強金スキルは回収できましたので、スキル数の割には中々のラインナップかと。ファインモーションに「あげません!」をされたのが少々残念でしたが。

 

では続いて、凸SRの育成結果に行きたいと思います。

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デデン!

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デデデデデン

……見事にステータス面は無凸SSRを超えていきましたね。やはりボーナス補正の差がじわじわと響いた結果となっております。スキル面で見ていくと流石に強金特スキルが取れない分若干見劣りする感じとなっていますが、育成ウマの覚醒レベルを上げておけばそこから金特スキルを回収できるので、強い金得を持っているキャラは覚醒レベルを上げておくのは有効かと。また友人枠の桐生院が大量のSPを回収できるカードとなっているので、単純なスキル量はたづな以上となっております。

 

総論

無凸のSSRよりは凸したSR、まあ大体巷で言われている通りの結果になった、ということでしょうか。特にエイシンフラッシュスイープトウショウ辺りは下手なSSRよりも汎用性がありますし、スキルの回収能力を考えたら無凸のたづなよりも桐生院を採用するケースは普通にありそうです。

基本的には凸したSRの方が強いものの、『円弧のマエストロ』のような強力スキルを持っていればその差を考えてでも採用の余地がありますし、何なら凸SSRはフレンドから借りれますからね。キタサンブラックスーパークリークのような強SSRは置いている人が多いのでフォローしていくのも良いかと思います。

手持ちのカードと相談して自分だけのデッキを組み上げていくのもこの手のゲームの醍醐味かな、とも思いますので。

以上、無凸SSRと凸SRで育成比べしてみた、でした。

 

おまけ

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凸SRの方は青因子1でした

因子抽選ガチャはやはりガチャでしたね……

【ウマ娘】SR雑語り

今回は、SRの雑語りをやっていきたいと思います。と言っても、実装されてるSR全部が全部凸ってレベル上げてるわけでもないですし、巷で強い強い言われているカードばっかりになるとは思いますが、お付き合いいただければ幸いです。

因みに今回雑語りするカードは、以下になります。

1.マーベラスサンデー(賢さ)

2.エイシンフラッシュ(スピード)

3.キングヘイロー(スピード)

4.スイープトウショウ(スピード)

5.ミホノブルボン(パワー)

6.エアグルーヴ(根性)

うーんまあ見事に巷で強い強い言われるカードばかりですね……

 

1.マーベラスサンデー

兎に角何にでも入る汎用性が魅力。『逃げためらい』と『先行ためらい』は育成中でもチームレースでも使えて、どの作戦でも腐らないですし、コツレベルアップもあるのでいきなりレベル3入手が可能です。イベント面もやる気アップイベント2種と、練習を踏みにくい根性賢さを+20アップの連続と、非常に優秀。おまけに高めのレースボーナスとファン数ボーナスまでもっているので限凸したこの子1枚で賢さ枠は十分とまで言えてしまいます。

正直最初のリセマラと初心者ガチャでマーベラを限凸まで持っていけたのが今でもウマ娘続けられた理由の一個かもしれませんね……

 

 2.エイシンフラッシュ

強SRスピード三人衆のその1。連続イベントで末脚のコツを貰えるってだけでまあ強いんですけど、そのイベント内容がまた強い。1回目が気力アップ、最大体力アップ、2回目が体力20回復とどの育成でも腐らない強いイベとなっております。

練習で貰える能力も、根幹以外は差し系ばかりですが、そもそも根幹が強スキルな上に、差し育成なら重宝する強力スキルばかりなので、差し育成時はこのカード他1枚位でスキル周りは整うまであります。

 

3.キングヘイロー

強SRスピード三人衆のその2。彼女もエイシンフラッシュ同様に末脚が獲得可能で、体力回復を狙えるイベント持ちと腐りません。練習のスキルも『コーナー回復』のコツを持っているので、スーパークリークのマエストロと相性が高相性。エイシンフラッシュとは凸の状態や育てる作戦次第で切り替えて良いですし、何なら両採用も悪くないです。

 

4.スイープトウショウ

強SRスピード三人衆のその3。末脚は貰えないし、能力は追い込みスキルメインでコツレベルアップもありません。じゃあ何が強いかというと、イベントでコンディション『愛嬌』が入手可能なことと、『お一人様』『一匹狼』といった癖が強いながらも強力なスキルもイベント入手なこと。そして何より、限凸時の友情トレーニング時の獲得数値がそこらのSSRを凌駕しているということです。イベント産スペシャルウィークと比較して同等以上の数値と言えばその恐ろしさが伝わるはず。

まあ友情トレーニングが強いキャラってそこまでもっていくのが大変でもあるんですが、彼女の場合『愛嬌』を入手してしまえばそのハードルがぐっと下がるんですよね……。合体友情も狙いやすくなりますし、練習時のコツを捨てて、ステータス確保目的でもスピード枠に入りかねない1枚です。

 

5.ミホノブルボン

パワー枠ですが、逃げ用のスキルを持っているので逃げ育成時の共に。SSRスマートファルコンに比べてSR故の重ねやすさと、『先駆け』『逃げ直線』『逃げコーナー』と逃げスキル自体の汎用性、コーナー回復がイベント入手と、取り回しの良さは此方が上ですね。勿論同時採用も有りです。

パワーのカードは汎用性が高いカードがあんまりない代わりに各作戦ごとに特化したカードが多いイメージありますよね(その分色々育てないといけないんですが)

 

6.エアグルーヴ

根性固めをするとき位しかまあ基本的にお呼びの掛からない根性カードですが、エアグルーヴはその中でも初期絆が30まで伸ばせるので友情までが早いです。得意率アップ60を持っているのも根性トレーニングをするときには助かりますし、中長距離の差し育成で厄介なゴルシにデバフを掛ける『追い込み焦り』『追い込みためらい』を持っているのも中々他にない強み。イベントで『臨機応援』も狙えるので、以外とスキル周りでお世話になることも多いです。

 

まあざっくり強SRの解説をしました。しかしこれだけだと巷で強い強い言われてるのをやっぱつえーわって言ってるだけなんで……

次は無凸SSRデッキと凸SRデッキで育て比べでもしてみたいと思いますね。

【ウマ娘】SSRサトノダイヤモンドを生かしたデッキ編成紹介?考察?のような何か【頑張れサトちゃん】

こんばんは、サトちゃんが沢山引けたからとサトノレイナス単勝で馬券買ったりしてウマ娘ライフを楽しんでいる影狐夜です。

今回はTwitterでアンケートを取った結果、ほぼ同数だった、サトちゃんのデッキ考察のような何か、やりますね。SR雑語りも次回更新でやろうと思います。

(※4月28日、差しキャラに追記)

 

とりあえずサトちゃんの性能については前記事で解説していますので、其方を見て貰えれば。

簡単にまとめるとサトちゃんの強みとしては、

・スタミナのステータスを大量に入手でき、練習でボーナスが多い

・差し型の強力スキルが取れる

の二つになります。ということで今回は、

1.ステータスを稼いでA+を狙うデッキ

2.中距離差し型デッキ

の二つ。後はおまけとして、

3.鋼の意思を狙っていく追い込みデッキ

の三つで行きたいと思います。

いやほら、サトちゃんの『鋼の意思』だよ?キタちゃんへのクソデカ感情をぶつけてくるあのイベントを経たら、やっぱり生かしたしじゃん?桐生院もくれるしね!

あ、先に言っておくとSランクはちょっと無理なレベルのトレーナーさんなのでそこはごめんなさい!

 

1.ステータスを稼いでA+を狙うデッキ

だいたい僕がサトちゃんを使って高ランクを狙っていくときはこんな感じのデッキになります。

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フレンド枠のキタサンは逃げ、先行だと外せませんね

……まあ、手持ちのカード的に先行型の育成になりますが。この編成だと、圧倒的に相性が良いのがオペラオーになります。

オペラオー、得意練習がスタミナなのを利用して、中長距離を走るスタミナをサトちゃん一枚で賄ってしまおう、という魂胆ですね。サトちゃんは練習で得られるステータスにも強力な補正が付くので、スピード練習を踏んでも中々の増加量を稼げるのも味噌。

あとオペラオー、固有イベントとして秋シニア三冠を取ると全能力+10、SP+20(デッキ編成で変動)とかいうずるいくらい強いイベントがあるので、ステータス伸ばしていくスタイルの本育成と本当に相性ばっちりなんですよね。

賢さがそんなに要らないよ、って言うときはマーベラスかファインをパワーや根性のカードに入れ替えても良いですし、長距離を走りたいときはマーベラスかファインをクリークやマックイーンに入れ替える、などと色々と応用の効く基本形かな、と思います。

エイシンフラッシュの枠は半分くらい末脚要員なので、キングヘイロー辺りと交換しても十分機能します。

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これが上記デッキで作成したA+オペラオーです。まあ2年目の秋シニア3冠でミスしてるんですが

こんな感じで、見事にサトちゃんのスキルは一個も無いですが、自慢のスタミナ増加力でBまで伸ばせています。1枚差して置くだけでスタミナステータスの心配が要らなくなるのはやはり大きいです。

 

2.中長距離差し型デッキ

さて、ある意味が此方。折角サトちゃんを使うんだから、そのふんだんにあるスキルを活かしたいですもんね!ということで下が自分がやっている中長距離差し型デッキです。

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フレンド枠のキタサンは差しでも実際強い

えっ、またフレンドはキタサンですか!?と思われるかもしれませんが、コーナー回復と直線回復を狙える以上外さない手は無いでしょう。後この編成、基本的にパワー練習は踏まないので、スピード練習と因子でパワーを上げていくことになります。そういう意味でも友情トレを発生させやすいキタサンは最適なんですね。やはりキタサトは正義。

他のカードとしては、エイシンフラッシュはほぼ必須カードになります。何せ彼女が持ってる差しスキルで、差しのスキル構成が形になってしまう位なので……

マーベラスについては、他に賢さの優良カードがあればそれでも良いかも。ただ差しの特性上、『先行ためらい』と『逃げためらい』は欲しい所でもあるんですよね。

根性枠については完全に強い子で良いかと。因みにイベント配布のマチカネタンホイザも強いですし、ナイスネイチャも『隠れ蓑』を取れるので鋼の意思を安くで取ることが可能になります。

さて、この編成で作ったのが下のスペシャルウィークです。

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この編成で何回かやってるけど中々パワーA乗らないですね……

はい、サトちゃんの由来の大量のスタミナを生かして差しのスキルを獲得していっている感じです。……まあこの育成、サトちゃんが『読解力』も『小休止』もくれなかったんですけどね!!

 

(※4月28日追記)

……幾らなんでも サトちゃんのスキル無いのもあんまりだろう、ということで、サトちゃんから貰えるコツのスキルを取ってる差し育成の例も一つ。

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サトちゃんがくれる希少スキルの一つ、読解力

はい、そういうわけで中々貰えるキャラの少ない読解力を狙いつつ(まあ最近ゼンノロブロイが追加されましたが。と言うか彼女、だいぶSR版サトちゃんな感じしますね)、最近最低限のスタミナをイベントをベースに回収していく、マイルの差しオグリです。(育成なら長距離だって勝てるッッッ!回復スキルが取れなかったのはご愛敬)

スタミナ練習を碌に降らずにまあまあのスタミナを確保できるのは、やはり魅力です。

 

3.鋼の意思を狙っていく追い込みデッキ

さて、最後はおまけの実質ゴルシ専用、追い込みデッキです。

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……はい、色々とその、未完成です

えー、ごめんなさい、スイープトウショウのレベル上げが終わってないので、まだ育成論と言えるほど回してないですごめんなさい!フレンドから借りるのは『全身全霊』を狙えるガチャ産スぺちゃん辺りが良いかな、とは思っております。

……などと昨日下書きを書いていたら、色々と発表があり。追い込み型や全身全霊の追加カードの発表がありました!……それまでにスイープトウショウのレベル上げて、もう一回ちゃんとゴルシと向き合ってきます……

はい、そういうわけで追い込み育成についてはまだまだ自分も試行錯誤中ですので、アドバイスなんかあれば是非是非コメント頂ければと思います!

 

【ウマ娘】SSR[その背中を超えて]サトノダイヤモンド 考察のような何か

ウマ娘、実はめっちゃ嵌ってます。まあ元々パワプロのサクセスが好きな人間なので、プレイし始めたらドツボに嵌るのは当然だったわけで。思ったよりも熱が入ってるのでこうやってブログ書きだしました。

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限凸サトちゃんサポートにしてるので気軽にフォローしてね!

そういうわけで今回のメインテーマ、SSR[その背中を超えて]サトノダイヤモンド、通称サトちゃんです。同時期実装のスピードのSSRキタサンブラックがそのハチャメチャな性能で話題になったせいかつ、スタミナ枠には強すぎるスーパークリーク、サークルptで貰えるマックイーン、ライスがいる、などの理由で若干外れSSR扱いをされてるサトちゃんなんですが、何故かこの人、一回の天井で限凸してます。(キタサン欲しかったんだけど何か凄い沢山サトちゃんを引いてしまった。今ではサトちゃん大好きです)

折角限凸したからと脳死でほとんどのデッキに差しまくって遊んだので、サトちゃんの使用感について色々と備忘録代わりに纏ていこうと思います。

 

まず、サトちゃんの特徴は大きく纏めると以下こんな感じです。

1.イベントで大量のスタミナを獲得できる

2.(3凸以上の場合)レースボーナス、トレーニングボーナス、友情ボーナス、やる気効果ボーナス、根性ボーナスを持っているため練習で基礎能力が底上げしやすい

3.所持スキルに束縛、小休止、読解力と差し育成時に有用なスキルを持っている

4.イベントで入手可能な金特殊能力が『鋼の意思』である

とこんなところでしょうか。まあこの中でも4の『鋼の意思』が外れSSR扱いされる大きな要因なのですが……

そういうわけで、以下詳しく見ていきます。

 

1.イベントで大量のスタミナを獲得できる

サトちゃん最大の強みがこの大量のスタミナです。

メインの連続イベントで最大42。

メロンソーダは初めて?を選択すると体力-10スタミナ+20。

難しい事大好きです!のイベントでは『逃げためらい』との選択式でスタミナ+5。

と最大で60超のスタミナがイベントだけで稼げてしまいます。

この数値どれだけ凄いかというと、よく比較されるSSRメジロマックイーンが最大で50です。同じガチャ産のゴールドシップで55。現状スタミナカードで最強名高いスーパークリークで35です。なんとスタミナカードで最大のスタミナ獲得が可能なカードなんですね。

よく比べられるマックイーンとも正直二人採用すればイベントだけでスタミナ+100以上が狙えるし合体友情で稼げますしむしろ同時採用の愛称は良かったりします。

 

2.基礎能力が上げやすい

これはまあ見ての通りです。意外と大きいのが、トレーニングボーナスとやる気ボーナスです。これ、別に得意練習じゃなくても発動するので、サトちゃんが居るだけで各種練習で手に入る能力値が大きくなります。この差が結構積み重なると大きくなるんですよね。

ちなみに基礎能力底上げに関わるボーナスをこれだけ兼ね揃えているスタミナのSSRは他にはタマモクロスだけです。彼方も差し育成に有用なスキルを持っていますので、合わせて使うのも一興かと。因みにイベントで入手可能なスタミナ値には大きく差が開いてますので、棲み分けはされています。

 

3.所持スキルに束縛、小休止、読解力と差し育成時に有用なスキルを持っている

練習でコツが入手可能なスキルは、『良バ場』以外はほぼ差し、追い込みでしか使えないスキルになりますが、その分どれも強力な物ばかり。特に『読解力』については練習で入手可能なSSRは他なく、SRも賢さのSRイクノディクタスだけという地味なレアスキル。スタミナSRのマンハッタンカフェならイベント入手も可能なので、『読解力』狙いなら同時採用も十分視野に入ります。

それにしてもサトちゃん、『独占力』じゃなくて『束縛』なの、良いよね、イイ……

 

4.イベントで入手可能な金特殊能力が『鋼の意思』である

さて、一番の大問題です。『鋼の意思』、金特殊能力の中でも微妙扱いされている一品ですね。理由は簡単、発動が安定しないから。同じスタミナ系スキルの『円弧のマエストロ』が持て囃されるのも、発動条件が緩い上に効果的なタイミングで発動が望めるからです。逃げ~追い込みまで、どんな作戦であっても発動する汎用性の高さが武器なんですね。

対する『鋼の意思』、もう発動が全然安定しない。レース序盤に前が詰まるなんて状況、差しでも若干運が絡み、高確率を期待するなら追い込みになってしまいます。先行と逃げで使えない時点で正直かなり汎用性は低いです。更には発動しても序盤なので有難みはやや薄いというおまけつき……

とはいえ全く使えないごみスキルかというと、そうでもなく、前途の通り差しと追い込みであれば十分採用圏内に入りますし、何よりこの能力、シナリオイベントで桐生院トレーナーがコツをくれます。つまり、ほぼ確実にコツ2という安価で入手可能なわけです!前提スキルの『隠れ蓑』も差し育成でよく使われるSRナイスネイチャが持っていますので、一緒に組むとかなり安価で金特殊能力を獲得することができます。

……まあここまでやっても『円弧のマエストロ』方が強いよねと言われるとぐうの音も出ないのですが……

 

とりあえずSSRサトちゃんの使用感はこんな感じになります。正直、限凸サトちゃんは趣味の領域ですが、その大量のスタミナポイントを武器に1枚だけ差してスタミナポイントを整える、オールBの因子育成なんかにはうってつけだったりします。

中距離差し育成ならサトちゃん一枚でステータスも能力も整いますし、長距離育成時もマックイーンと組めばイベントだけで大量のスタミナを回収出来ますし、何ならスーパークリークと同時採用すれば素のスタミナ値を高めた『円弧のマエストロ』ウマだって作れます。

それに何より、連続イベントではキングヘイローやマックイーンと絡んでお嬢様感を出しながら、次はゴルシ、ナカヤマのギャンブル組とおかしな味のアイスに挑戦し、最後はキタちゃんへの重い想いを暴露、と凄く良いキャラしてます。勝負服も可愛いしね!

そいういわけでちょっとでもサトちゃんに興味を持たれたら、是非一度、差し育成のお供にサトちゃんを使ってあげてください。

一度使ったらそのキャラの魅力に束縛されちゃいますから……

早く育成ウマ娘に実装されて欲しいものです